Уровень Месяца

Мы хотим каждый месяц больше внимания уделять превосходным уровням. Превосходные уровни это те, у которых средняя оценка пользователей наивысшая и в целом много оценок. Следовательно это Ваш выбор. Поэтому пожалуйста оценивайте уровни, на которых Вы играете и не забывайте присылать Ваши оценки вместе с результатами в конце каждого месяца. Вы можете найти все предыдущие уровни месяца в нашем архиве.

Май 2007: «The Aztec Temple» от Dominik Lehmann

«Добро пожаловать в Чили! Восемь часов назад Ваш самолет прибыл в аэропорт 'Llamas', который расположен в небольшой деревушке, в окружении неисследованных джунглей. Вы обнаруживаете, что находитесь перед впечатляющим храмом, который похож на древние развалины времен ацтеков. Но храм в поразительно хорошем состоянии …» Добро пожаловать в Уровень Месяца! Давайте войдём в «The Aztec Temple»!

Level of the month
Enigma VI # 39
Несколько рекордов апреля 2007
11:39 Moneymaker
24:32 Ale
29:45 Duffy
36:16 Taztunes
41:10 Tarim

3 голоса, вылившиеся в неодолимые 9.33 в апреле. Нет такого уровня, который разделяет приверженцев Enigma на два лагеря, как это делает «The Aztec Temple». Увлекательный сюжет, великолепные головоломки сливаются воедино противостоя невообразимой сложности и безграничным разочарованиям. Просто посчитайте сколько сообщений оставлено на форуме mag-heut.net здесь; две страницы темы посвящены исключительно подсказкам к решению!

«Мне постоянно хотелось вернуться и тщательнее все исследовать»

В Enigma есть множество уровней, посмотрев на которые Вы можете сразу точно сказать, что Вам нужно сделать, чтобы решить их. К моим любимым уровням они не относятся. Я предпочитаю уровни, которые требуют исследований и открытий - которые раскрывают свои тайны перед методом проб и ошибок - которые предлагают Вам стремиться заслужить решение. «Aztec Temple» один из них. Этот уровень - настоящий вызов для игрока.. Вы должны выполнить определенные действия абсолютно точно или вернетесь обратно к началу уровня.

В нем есть решающий момент (по крайней мере для меня), где Вы должны толкнуть деревянный ящик справа от Вас, чтобы избежать отдачи импульсного камня и крушения всей Вашей предыдущей напряженной работы. Вылавливание ключа из болота требует несколько большего внимания и ловкости. А еще есть роторы, которых нужно избегать.

Согласно забавной истории Dominik'а Lehmann'а, эти роторы - сторожевые псы, охраняющие храм. Хотя не все факты соответствуют историческому положению дел (к примеру, вблизи Чили или Южной Америки никогда не было ацтеков), его история замечательная составляющая этого уровня. Она отрывочно повествует о маленьком мраморном шарике, встретившимся со скупым, бессовестным преступником (который выглядит как смертельно опасный, вращающийся волчок), сразившим его, получившим доступ к хранилищу храма и всем его сокровищам. Я просто убежден, что хочу и в жизни быть таким же честным и храбрым, как этот шарик!

Во время игры в «Aztec Temple», я снова и снова оказывался побежденным, но все же чувствовал желание начать сначала и продолжить исследование, одновременно пробуя найти решение для многих сложных головоломок. Я несколько раз добирался до хранилища, прежде чем сделал все ходы правильно и меня захлестнула волна эндорфина, которую приносит решение уровня, подобного этому.

«Aztec Temple» не для слабых духом, а огромное путешествие с решением, которое придется Вам по душе. Хорошо прогуляться, и держите себя в руках!

Taztunes

Все абсолютно правильно: история Dominik'а рассказывается нам на протяжении всего уровня, каким-то образом делая его другим. Она притягивает нас к себе безусловно подробностью, но кроме того богатством определений. Большинство игр строят напряжение на отождествлении игрока с некоторым персонажем истории, а затем впускают игрока в историю, чтобы увлечь его. Этот способ развлечения иногда теряется в рациональном мире Enigma. «The Aztec Temple» заполняет этот пробел.

«Осталась одна маленькая тайна»

Tarim нашел другой великолепный аспект уровня:

Level of the month
Спасение Xila

Aztec Temple это больше, чем простое катание шарика вокруг да около; это полная альтернатива реальности в несколько упрощенном виде. Ацтеки в Чили; их сокровища - бриллианты, а Вы - черный герой, спасающий свою белую девушку. Здесь есть несколько милых головоломок, которые переплетены друг с другом, как непроходимые джунгли, где все и происходит. Хотя игра где-то и не прощает ошибок (одна ошибка и самое время нажать Shift-F3), это просто дополнение к общей атмосфере. Вы можете долго размышлять о том, что же делать дальше, но если Вы ошиблись - пеняйте на себя; злобные Gerald Gregory Goshers победят, а Вы никогда не услышите слов благодарности от обворожительной Xila …

После того как уровен решен - остается одна маленькая тайна - что делать с камнем, который Вы бережно отодвинули от входа в храм? Надеюсь, это намёк на вторую часть Aztec Temple (давай Dominik, ты можешь это сделать).

Tarim

Я тоже на это надеюсь!

«'Aztec Temple' превосходит все, что мы видели»

Я уже говорил о пропасти, которую создал «Aztec Temple» в сообществе. Отражая окружающий мир, трещина прокралась и в круг разработчиков …

Несомненно Aztec Temple это первый (и последний?) уровень, который долгое время рассказывает игроку свою историю. Первый, который использует документы не только для того, чтобы дать игроку подсказку. Нет, он начинает настоящий диалог и следовательно погружает игрока в свой загадочный мир. Я думаю, в этом уровне больше всего «it-documents(объектов типа "документ")» :-)

Уровень относится к редкой и очень увлекательной категории уровней, которые мне хотелось бы назвать «уровни-путешествия» или лучше «уровни с историей».

Это уровень, который вовлекает Вас в захватывающую экспедицию со множеством маленьких и больших головоломок вокруг. Конечно, есть уровни, которые своей линейной схемой оставляют такое же ощущение, например «Gods of Enigma». Однако, «Aztec Temple» превосходит все, что мы видели.

Совершенно очевидно, почему уровень оставался нерешенным на протяжении многих недель после выпуска Enigma 1.00. И мы спросили себя, действительно ли он так сложен? К счастью, «Moneymaker» решил эту загадку. Однако, до сегодняшнего дня, только несколько игроков смогли решить «Aztec Temple». У меня тоже не вышло.

Такой сложный уровень заслуживает особое место, правда? До недавних пор, он был частью «мифологического» периода в шестом пакете уровней. Но, с выходом Enigma версии 1.01 он заслуженно стал главным уровнем шестого пакета уровней, уровнем под номером 100.

Raoul Bourquin

Действительно, «The Aztec Temple» был перенесен с 39 места на 100. Здесь он все еще определяет точку отсчёта греко-римского мифологического периода и, в более глубоком смысле, также второго периода. Свободное место, появившееся в мифологическом периоде, было заполнено очень старым уровнем, который на короткое время появился в Enigma 0.70, но потом внезапно пропал. После своего собственного путешествия, уровень вновь вернулся домой. Но это совсем другая история! ;-)

«Я не задумывал уровень таким сложным»

Хотя сейчас он сильно нагружен в школе, у Dominik'а нашлось время написать нам свои мысли об Enigma, создании уровней и хорошо нам знакомом храме:

Я думаю, Enigma впервые вошла в мою жизнь с версией 0.70. Это было около 4 лет назад. До этого я никогда не видел подобных ей игр (вроде Oxyd). Для меня игра представляет интерес, только когда я могу почувствовать себя ремесленником, создавая уровни. Сразу после того, как я начал играть в Enigma, я тоже захотел создать свой уровень. А при поклеточном построении уровней игры, редактор уровеней пришелся бы как нельзя кстати..

К несчастью, в игру редактор встроен не был, и я решил посмотреть на файлы уровней. Ожидая увидеть бинарные файлы, я был сильно удивлен, когда обнаружил в своем hex-редакторе скриптовый язык, который был основой уровня. После этого я прочел документацию Enigma, которая в то время была еще весьма короткой. Я все еще считал Lua слишком неуклюжим, а среду графического редактора не только возможной, но и необходимой. Итак, я поискал на mag-heut.net и нашел BlackBallED. С помощью этого редактора я заложил основу для «The Aztec Temple». После того, как я спроектировал первую комнату, элементы управления этого (хорошего в других отношениях) редактора взбесили меня так, что я решил написать собственный.

Я работал над ним довольно долго (где-то 3 месяца), пока не закончил свой редактор на VB(Visual Basic). Таким образом я настроил пользовательский интерфейс так, как мне нравилось. Воспользовавшись этим редактором я и закончил «The Aztec Temple».

На самом деле, я не задумывал уровень таким сложным. Но в моей голове было много идей, и я хотел их все воплотить в жизнь, не учтя, что все они сделают уровень более и более сложным и несбалансированным. Я придумывал отдельные элементы уровня в той последовательности, в которой они решаются в текущей версии.

Когда я закончил работу над уровнем, я сказал себе «Хорошо, после потраченного на него времени, он наконец готов». Когда я заметил, что было очень трудно решить одну из смертельных головоломок, было уже слишком поздно что-то упрощать; просто потому что все элементы независимы. Я подумал, что чтобы решить уровень, требуется столько же времени, сколько я его создавал. Потом я получил подтверждение, что он сложен, но решаем, и просто оставил все как есть. И дал себе слово не перегружать так мои следующие творения.

У истории, которая рассказывается на протяжении всего уровня, на самом деле нет никаких предпосылок. Когда я придумал первую комнату, я подумал, что было бы неплохо объяснить игроку, что он видит (так как по изображению нельзя было догадаться, что это джунгли и храм). Поэтому я попытался для каждого элемента головоломки объяснить, что он значит. Когда я столкнулся с технической необходимостью добавить второе действующее лицо, дальнейшее развитие сюжета было просто логическим следствием. Комната, в которой появляется белый шарик, получила название «Wild's Cage»(«Дикая клетка») сама по себе. А простой «it-document» рядом с соответствующим переключателем был связан с историей.

Ладно, как я говорил уровень действительно непропорционально сложен; однако, у меня нет мыслей как это исправить без затрагивания всей его структуры. Флаги (которые также обсуждались на mag-heut.net) были чем-то вроде функции сохранения. Но сокращение прохождения, которое из этого вышло, было нежелательно.

Dominik Lehmann

Dominik предложил способ решить эту проблему и несколько идей по поводу упрощенного режима. Мы обсудим это и скорее всего найдем решение - хотя и не в версии 1.01. Мы не должны спешить с упрощенным режимом, хотя бы потому, что уровень не предназначен для скоростного прохождения. Это чудесный уровень, созданный скорее не для решения, а чтобы получить удовольствие! Спасибо тебе огромное Dominik за такой ценный уровень!

С уважением,
Andreas

Copyright © 2003 - 2014 by Daniel Heck and contributors. Всё текстовое наполнение доступно на условиях Creative Commons License.
Версия страницы: $Revision: 1.112 $, последнее обновление: $Date: 2014/03/29 20:32:20 $.