Level des Monats

Jeden Monat werfen wir einen näheren Blick auf einen herausragenden Level. Herausragende Levels sind dabei solche, die sich durch die höchsten Bewertungen durch die Spieler auszeichnen, und dabei zugleich von genügend vielen Spielern auch bewertet wurden. Es ist also Ihre Wahl, die den Level des Monats bestimmt. Bitte werten Sie Levels, nachdem Sie sie gespielt haben, und vergessen Sie nicht, die Wertungen zusammen mit Ihren Spielergebnissen zum Ende eines jeden Monats uns zuzusenden. Sie können alle vorigen Level des Monats in unserem Archiv finden.

August 2007: „Houdini“ von Ronald Lamprecht

Greifen Sie zum Zylinder, suchen Sie Ihren Zauberstab, diesen Monat wird's magisch! Ronald benannte seinen Level nach dem großartigen Entfesselungskünstler Harry Houdini, und das ist exakt die Startposition: Gebunden an einen Gummiband-Stein, bewacht von Dieben, gesichert durch Abhänge neben Ihnen, die Oxydsteine weit entfernt hinter Wasser und Schlössern, deren Schlüssel in Glas eingeschmolzen sind … können Sie dennoch Ihre Schlösser und Oxydsteine öffnen? Logik, Präzision, Geschicklichkeit - für diesen Level brauchen Sie Ihr ganzes Können!

Level des Monats
Enigma VI # 74

„Houdini“ bekam eine durschnittliche Bewertung von 8,67 von 9 Spielern (von denen 5 über eine ältere Version abgestimmt haben), was Houdini an die dritte Stelle in der aktuellen LotM-Highscoreliste katapultiert. Leider können wir diesen Monat keine Bestenliste der Spieler anbieten, da durch eine kürzliche Überarbeitung des Levels die Zeiten nicht mehr miteinander verglichen werden sollten :-/. Zum Ausgleich können Sie nun unsere LotM-Highscoreliste nach Bewertung, Monat und Position sortieren!

„Viele glückliche Puzzle-Stunden“

Viele Puzzle-Level zwingen den Spieler, dem einen Weg zu folgen, der dann schließlich die Wendung bringt, und einem den Zutritt zu diesen schwer zugänglichen Oxyds ermöglicht. Nicht so „Houdini“. „Houdini“ gibt einem bei weitem mehr Raum, mit unzähligen Interaktionen zwischen den Schachfiguren (st-chess), den Wechselsteinen (st-swap und st-pull) und dem Stopper (st-brake). Obwohl dies zahlreiche Lösungswege zu ermöglichen scheint, ist es nicht so einfach einen zu finden, der auch funktioniert.
Tarim war immer wieder erstaunt zu sehen, dass, wenn er einen Fehler begangen hatte, sich nach einigem Nachdenken doch noch ein Weg finden ließ, den Level zu Ende spielen zu können. Allerdings war das nicht immer der Fall: Tarim erinnert sich insbesondere daran, einmal fast alles für die Lösung Notwendige vorbereitet zu haben, nur um dann in den Abgrund zu stürzen und feststellen zu müssen, dass er einen Wechselstein auf dem Startfeld stehen gelassen hat. Da war er nun, eingeschlossen wie eine Fliege in Bernstein, ohne Chance etwas anderes zu tun, als all die schönen Extra-Leben mit F3 wieder abzugeben. :(
Oder dann gab es das eine Mal als er versehentlich sein Yin-Yang-Item in den Briefkasten geworfen hat - einiges an Zeit hat er mit dem Versuch zugebracht ihn zurückzubekommen - nur um zu entdecken … (Nun, das müssen Sie schon selbst herausfinden!)
Ah, dieser Level hat Tarim sicherlich viele glückliche Puzzle-Stunden beschert! :)
Tarim

Ronald ist ein entschiedener Vertreter für Levels, in denen nichts versteckt ist - „Houdini“ demonstriert dies auf beeindruckende Weise. Obwohl nicht alle Dinge bereits zu Beginn sichtbar sind, ist es nicht zu schwierig, die fehlenden Objekte und Zusammenhänge zu finden. Sie zu einer funktionierenden Lösung zusammenzubinden ist die eigentliche Herausforderung! Harry Houdini war ein ausgeprägter Antispiritualist. Er hat seine Tricks vor seinem Publikum verborgen, sicherlich, aber stets darauf hingewiesen, dass alles in Einklang mit den Naturgesetzen ablief. Seine Freundschaft mit Arthur Conan Doyle litt schwer, als Doyle anfing zu glauben, Houdini würde mittels esoterischer Kräfte seinen Fesseln entfliehen und glaubte nicht an Houdinis Erklärungen. Houdini hat sich daraufhin entschieden, die Geisterbeschwörer und Hellseher zu enttarnen, die auf der Bugwelle der zur Jahrhundertwende aufstrebenden Spiritualismusbewegung ritten. Er wurde Teil eines Komitees des „Scientifc American“ und entlarvte zahlreiche Fälle. Und ebenso wie an Houdini's Magie nichts außerweltliches war, benutzt auch Ronald nur die mechanischen Gesetze, die Enigma von Natur aus zu eigen sind: Keine Timer-Steine, keine internen Abfragen nach Positionen oder Steinen, keine Chamäleons, keine hohlen Steine, keine Schalter-Codes - einfach nur reines Enigma. Nun ja, mit einer Ausnahme …

Als ich anfing, „Houdini“ zu spielen, war mein erster Gedanke, dass er nicht nur schwierig, sondern auch irgendwie fremd und anders ist. Normalerweise erlebt man in einem Standardlevel schwere und leichte Momente. In „Houdini“ gibt es keine Ruhepausen, eine Herausforderung jagt die andere. Jedes Rätsel muss mit äußerster Präzision durchdacht und ausgeführt werden. Ronald hat hier eine beeindruckende Vorstellung abgeliefert.
Man muss in der Lage sein, ein Pferd zu lenken. In der Tat habe ich die Bewegungs- und Verhaltenseigenarten der Schachfigur erst beim Spielen dieses Levels näher kennen gelernt.
Hassen Sie eigentlich Diebe? Wer tut das nicht! In „Houdini“ können Sie sich revanchieren und zum Dieb-Jäger werden. Zum ersten Mal können Sie die Sachen, die sie Ihnen geklaut haben, zurückbekommen. Aber seien Sie vorsichtig, es kann in einigen Fällen wirklich gefährlich werden, der kleinste Fehler und das Spiel ist vorbei. Man muss sich dem Ziel schrittweise annähern, bevor man es schließlich erreicht.
Wenn Sie eine Vorliebe für logisches Denken haben, und mühselige Arbeiten nicht scheuen, ist „Houdini“ genau das Richtige für Sie. Er wird Ihnen jede Menge Spass bereiten! „Houdini“ gehört in die Kategorie „Extrem schwierig“, die meiner Meinung nach auch gleichzeitig die Beste ist aus der Gruppe „Logik-Intelligenz-Strategie“.
Nur für beharrliche Spieler geeignet.
Alejandro Lacava

Falls Sie jetzt nicht verstehen, auf was Ale angespielt hat, versuchen Sie mal „Knight's Journey“. Es mag so aussehen, als sei dieses Feature speziell für „Houdini“ eingefügt worden, doch dem ist nicht so. Ein anderes Feature allerdings wurde speziell für diesen Level in Enigma eingebaut - die Ausnahme, die ich oben bereits angesprochen habe - und seitdem nicht wieder verwendet. Entsprechend möchte ich hier ein bisschen dafür werben; das wird jetzt ein wenig technisch, und richtet sich an Levelautoren. Sehen Sie den Scherenstein auf der rechten Seite? Scherensteine rufen seit 1.00 ihr action/target-Paar auf, wenn sie ein Gummiband durchschneiden. Diese einfache Ergänzung erlaubt zahlreiche Möglichkeiten: Sie können sicherstellen, dass ein Spieler ein Gummiband entfernt, bevor er oder sie einen Teil des Levels verlässt, oder sie oder ihn dazu zwingen, einen Rotor zu befreien, oder eine komplizierte Aktion zu triggern. Stellen Sie sich mal ein Netz aus kleinen weißen Murmeln vor, die über Gummibänder miteinander verbunden sind, und ein oder mehrere Scherensteine. Öffnen Sie Türen, indem Sie Gummibänder durchtrennen, aber denken Sie daran, dass Sie dadurch die Positionen der Murmeln verändern …

„Im HOUDINIschen Abgrund sind mehr Murmeln versunken als in den trojanischen Gewässern ertrunken“

Wie treue Leser sicherlich wissen werden, hatte ich bislang noch nicht die Ehre, selber einen Level des Monats beizusteuern. Allerdings wird durch „Houdini“ auch ein winziges Stück von mir beigesteuert: Ich war derjenige, der den Holzboden vorgeschlagen hat, yes! Zunächst war das nur eine Abwägung von Farben und Designs, da Holz mit vielen anderen Elementen harmoniert. Aber rückblickend denke ich, dass es ein bisschen auch zum Charme dieses Levels beiträgt, da der Holzboden ein wenig an die Bühne eines Zauberers wie Harry Houdini erinnert … Nun, hören wir was Harry uns über diesen Level erzählen kann:

Heute ist der 31. Juli, der Geburtstag des wohl bekanntesten Zauberers aller Zeiten, Harry Potter. Ein guter Tag um einen Kommentar über einen anderen Zauberer mit dem Vornamen Harry zu schreiben: den Großen HOUDINI, den wohl berühmtesten Magier, Illusionisten und Entfesselungskünstler des frühen 20. Jahrhunderts, wenn nicht sogar - und dieser Behauptung werden sicher viele zustimmen - aller Zeiten.
Oder genauer gesagt werde ich versuchen, meine Eindrücke von einem Zaubertrick zu beschreiben, der von einem der Magier Enigmas erdacht wurde, Ronald Lamprecht, und der ganz offensichtlich von HOUDINIs Entfesselungskünsten inspiriert worden ist und ihm zu Ehren seinen Namen trägt: HOUDINI.
Verglichen mit Enigmas erstem Level des Monats „Island Labyrinth“ wirkt HOUDINI vom Umfang her mit seinen beiden Screens nicht viel größer als eine Milchkanne vor einer Molkerei. Sich aus einer mit Wasser gefüllten und mit Vorhängeschlössern abgeschlossenen Riesenmilchkanne zu befreien war eines von HOUDINIs spektakulärsten Kunststücken.
Level des Monats

Fliegen war auch eines von Houdinis Hobbys,

aber ohne Fesseln!

Keinesfalls sollte man aus seiner Größe den Schluss ziehen, dass es einfach ist, HOUDINIs Knoten zu entwirren. Ganz im Gegenteil, es ist der verwickelteste Level, den ich bisher bewältigen konnte. Insbesondere der „normale“ Spielmodus verdient seit der letzten Revision wahrhaft die Bezeichnung „schwierig“, man muss schon ein Meister der Entfesselungskunst sein, um HOUDINI bewältigen zu können. Einen „Shortcut“, wie ihn Alexander der Große der Legende nach bei der Lösung des gordischen Knotens angewandt hat, gibt es bei HOUDINI nicht (mehr). Ich kann nur jedem raten, sich zuerst an der „einfachen“ Version zu versuchen.
Man beginnt das Spiel durch ein Gummiseil an einem Stein festgebunden. Die erste Aufgabe besteht darin, sich von dieser Fessel zu befreien und die Tür zum zweiten Raum zu öffnen. Es ist wirklich nicht einfach, bestimmte Dinge zu erledigen, wenn man sich wie ein Hund an der Leine bewegen muss. Und Sie werden manchmal an der Leine zerren und sich loszureißen versuchen: jedoch vergebens.
Es bedarf einiges an sorgfältiger Überlegung, um herauskriegen, wie man diese Aufgabe am besten erledigt. Die Durchführung Ihrer Pläne erfordert ein Höchstmaß an Geschicklichkeit, und muss mit äußerster Konzentration bewerkstelligt werden. Und man muss jede Menge Geduld aufbringen, da bestimmte Handlungsabläufe ein um das andere Mal wiederholt werden müssen.
Insbesondere über den Abgrund zu springen während man mit diesem Gummiseil festgebunden ist, und dabei auch noch zu vermeiden, mit den Wegelagerern auf der anderen Seite in Berührung zu kommen, ist eine Kunst für sich. Diese Art von Bungee-Jumping nimmt sehr oft ein böses Ende. Im HOUDINIschen Abgrund sind mehr Murmeln versunken als in den trojanischen Gewässern ertrunken. Falls jemand von Ihnen sich wirklich für eine solche Sportart begeistern sollte, sagt mir bitte Bescheid.
Obwohl dieser Abschnitt der schwierigste des ganzen Spiels ist, benötigt man grob geschätzt für dessen Bewältigung nur ein Fünftel der Zeit, die man für die Lösung des gesamten Levels braucht. Es gibt also auch danach noch einiges zu erledigen …
Mit keinem anderen Level habe ich bisher soviel Zeit zugebracht wie mit HOUDINI. Aber was genau hat mich dazu gebracht, am Ball (oder besser gesagt: an der Murmel) zu bleiben, wenn ich mal einen toten Punkt erwischt hatte? Die mir angeborene Neigung, einmal begonnene Dinge auch zu Ende zu führen, hätte alleine nicht ausgereicht. Zwei Sachen waren es, die mich motiviert haben, weiter zu machen. Der Name HOUDINI scheint eine „magische“ Wirkung auf mich ausgeübt und außergewöhnliches Durchhaltevermögen bei mir ausgelöst zu haben. Hätte Ronald sich beispielsweise dafür entschieden, den Level „Chess-Stone-Demo IV“ zu nennen, hätte ich vermutlich schon bald aufgegeben.
Und dann gibt es noch dieses Dokument, dass man findet, wenn man es geschafft hat, die erste Tür zu öffnen. Dessen Inhalt hat mich an eines meiner Lieblingsbücher aus meiner Jugendzeit erinnert: „Die unendliche Geschichte“. Auf einmal ging es nicht mehr nur darum, einen Level zu lösen, sondern eine ganze Welt wartete darauf, erlöst zu werden.
Zum Abschluss noch einige zusammenfassende Worte: HOUDINI ist schwierig, ein wirklich harter Brocken, aber mit all seinen überraschenden Wendungen hat es mir auch jede Menge Vergnügen bereitet, HOUDINI zu spielen. Vielen Dank, Ronald, für eine wahrlich beeindruckende Vorstellung!
Daydreamer-Harry

Harry hat bereits „Troy“ erwähnt - dieser Level bietet Ihnen ein paar kostenlose Reitstunden an, bevor Sie Ihre Stunts in „Houdini“ ausführen. „Random space“ könnte ebenfalls hilfreich sein, um ein Gefühl für das Gummiband zu bekommen.

„Das Freestyle-Design von Houdini ist der Schlüssel zu seiner Vielseitigkeit“

Hier nun, was uns der Autor selber über die Geschichte seines Levels erzählen kann:

„st-chess“ war im August 2006 das Ergebnis eines gemeinsamen Brainstormings, das zum Ziel hatte, dem Spiel ein neues möglichst vorteilhaftes Objekt hinzuzufügen. Andreas hatte die Diskussion mit einigen Prototypen initiiert, und Raoul favorisierte einen Stein, der in der Lage sein sollte, sich in einem Zug um zwei Felder vorwärts zu bewegen und dabei einen anderen Stein zu überspringen. Als ich dann vorschlug, doch einfach den Springer aus dem Schachspiel zu verwenden, dessen Bewegung durch die Bewegungsrichtung der Kugel beim Aufprall auf den Springer bestimmt werden könnte, stimmten alle sofort zu. Andreas hat beim Programmieren des Steins großartige Arbeit geleistet und er hat noch die schwarzen und weißen Farben hinzugefügt. „Checkmate I“, „The Stable“ und „Chessing Positions“ waren die ersten Level, in denen das neue Objekt zur Anwendung kam. Nun war ich an der Reihe, einen Demo-Level zu schreiben, der von allen Eigenschaften von „st-chess“ Gebrauch machen sollte, insbesondere davon, der natürliche Feind von „st-thief“ zu sein, zumal ich es gewesen war, der dies vorgeschlagen hatte.
Level des Monats
Geschlagen! Aber war das eine gute Idee?
Also betrachtete ich Muster von „st-chess“ in Kombination mit anderen Steinen etwas näher. Ich machte Experimente, wie sich „st-chess“ in engen Gassen bewegen lässt, und was es benötigt, um „st-chess“ vom Überqueren eines Hindernisses abzuhalten. In nur wenigen Stunden konnte ich so viele Muster sammeln, dass ich überzeugt war, einen achtbaren Level schreiben zu können.
Am nächsten Abend begann ich mit dem Design von „Houdini“. Aufgrund der zeitaufwendigen Gangart von „st-chess“ beschränkte ich den Level auf eine Größe von zwei Räumen. Da die Muster komplex genug waren, entschloss ich mich, einen WYSIWYG-Level zu entwerfen. Beide Räume sollten sichtbar sein, ebenso alle essentiellen Objekte, oder doch zumindest innerhalb weniger Züge auffindbar. Einen Weg zu finden, die klar erkennbaren Ziele mit Hilfe der vorgegebenen Objekte zu erreichen, sollte die Hauptaufgabe bei diesem Level sein.
Im Gegensatz zu „st-wood“, der üblicherweise ein Einweg-Objekt ist, da er im Wasser versinkt oder bewegungsunfähig an einer Wand endet, kann „st-chess“ weiterreichende Absichten erfüllen und mit Leichtigkeit für weitere Aufgaben wieder verwendet werden. So habe ich den gesamten Level unter dem Aspekt entworfen, regen Gebrauch von Wiederverwendbarkeit zu machen - nicht nur von „st-chess“, sondern von allen Komponenten. Es sollte sich als eine Herausforderung der ganz eigenen Art erweisen.
Eine andere Technik, die ich als erstes in „Houdini“ eingesetzt habe, und die ich nunmehr als „Freestyle“ bezeichne, ist die Freiheit für den Spieler, jeden Gegenstand und jeden beweglichen Stein an beliebiger Stelle zu verwenden. Selbstverständlich müssen diese erst befreit werden, nicht umsonst heißt der Level „Houdini“. Diese Freiheit stellt eine weitere Herausforderung dar, weil es nicht länger offensichtlich ist, welche Objekte für welche Aufgaben verwendet werden sollen. Eine weitere Konsequenz dieser Freiheit sind verschiedene Lösungsabläufe an einigen Stellen des Levels. Aber diese voneinander abweichenden Lösungswege (soweit beabsichtigt) sind einander gleichwertig und unterscheiden sich nur hinsichtlich doch sehr ortsbezogener Aspekte. Alle anderen auftauchenden Lösungsansätze sind einfach lachhaft umständlich. Das „Freestyle“ Design von „Houdini“ ist auch gleichzeitig der Schlüssel zu seiner Vielseitigkeit.
Ich gebe zu, dass „Houdini“ ein sehr schwieriger Level ist, der durch eine Menge Nachdenken gelöst werden muss - nehmen Sie sich Zeit. Ich freue mich zu sehen, dass doch einige Spieler es geschafft haben, die Lösung ohne Hinweise zu deduzieren. Tatsächlich habe ich essentielle Teilstücke so entworfen, indem ich in Frage kommende Muster zuerst selbst zu lösen versucht habe. Um „Houdini“ zu schreiben, habe ich lediglich zwei Abende und einen Nachmittag gebraucht. Ich habe am Mittwoch begonnen und bereits am Freitagabend die erste Version per Email verschickt. Danach musste ich nur noch ein paar geringfügigere Shortcuts beseitigen und dann den Level auch einmal selbst durchspielen, um festzustellen, was für eine Herausforderung er wirklich darstellt.
Viel Glück beim Lösen, und viel Spaß!
Ronald Lamprecht

„Houdini“ ist unzweifelhaft eines der ausgefeiltesten Levels im heutigen Enigma, und es bedarf keiner Hexerei um vorherzusagen, dass es noch für viele Jahre einer der besten Levels in Enigma bleiben wird, der eine einzigartige Atmosphäre und Spielweise mit traditionellen Elementen des Spiels verbindet. Ronald, vielen Dank für dieses zauberhafte Meisterwerk!

Schöne Grüße,
Andreas und Harry

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