Header image

Bienvenue

Dernières nouvelles

Capture d'écran

Règles

Didacticiel

Téléchargement

Contact

Header image Header image Header image

Didacticiel d'Awale libre

Plateau

Le plateau contient deux lignes de six trous. Chaque ligne (haut et bas) est associée à un joueur (nord et sud). Les autres trous cerclés en noir ne servent pas dans le jeu. Ils sont juste utilisés comme grenier pour stocker les graines mangées.

Header image

Dans la position de départ, chaque trou contient quatre graines.

But

Manger plus de graines que l'adversaire.

Semer

Les joueurs jouent chacun leur tour. On en peut pas sauter son tour.

Le jeu débute avec quatre graines dans chaque trou (première image). Prendre les quatre graines d'un de vos trous et les distribuer une par une, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, dans les trous successifs.

Pour les tours suivants, prendre toute les graines de l'un de ses trous et les distribuer. Dans l'exemple qui suit, les quatre graines sont "semées" dans les quatre trous suivants.

Header image

Il est possible de garder les graines dans son camp, par exemple en avançant d'une case la graine isolée.

Header image

Si le trou contient plus de douze graines, le trou de départ est sauté lors de la distribution. Dans l'exemple suivant, le trou contient 14 graines (gauche) et la douzième graine est placée juste après le trou de départ. La position finale est montrée à droite. Trois trous ont reçu deux graines.

Header image Header image

Manger

Si le trou final contient deux ou trois graines après la distribution, ses graines sont capturées par le joueur (on dit qu'elles sont mangées). Exemples avec deux et trois graines mangées.

Header image Header image

Il est possible de manger plusieurs trous consécutifs pourvu qu'ils aient chacun deux ou trois graines.

Header image

Les trous mangés doivent être contigus. Dans l'exemple suivant, seuls les trois derniers trous sont mangés à cause du trou qui contient quatre graines.

Header image

Au maximum quatre trous consécutifs peuvent être mangés, les autres trous sont ignorés.

Header image

Nourrir

Si l'adversaire n'a plus de graine, on doit lui en fournir. Dans la position suivante, seul le trou contenant quatre graines peut être joué.

Header image

Fin de partie

La partie s'arrête lorsqu'un joueur ne peut plus jouer, n'ayant plus de graine. Chaque joueur comptabilise ses graines restantes dans son score.

Header image

Le jeu s'arrête aussi à la première position déjà rencontrée au cours de la partie (jeu cyclique). Dans la position suivante, le jeu est cyclique si les deux joueurs jouent de manière optimale. Chaque joueur comptabilise ses graines restantes dans son score.

Header image Header image

Krou

Un krou est un trou contenant plus de douze graines. Selon sa position, il peut attaquer la ligne adverse. Dans cet exemple, le krou a quatorze graines. Durant le premier tour de distribution, les trous adverses sont fournis et durant le second tour de distribution, les deux derniers trous contenant six graines sont mangés.

Header image

Pour neutraliser un krou, il est quelquefois possible de faire un noeud (un trou avec deux graines). Dans cet exemple, nord avance la graine isolée (gauche). La cible du krou contient désormais deux graines et donc quatre graines après la distribution du krou. Le krou ne mange plus rien (droite).

Header image Header image

Fourchette

Une fourchette est une tactique consistant en l'attaque simultanée de deux trous ou plus. Dans cette position, les deux premiers trous de nord sont attaqués par respectivement, la graine isolée et le trou avec quatre graines (droite).

Header image Header image

Piéger le trou de queue

Dans cette position, sud avance son dernier trou (haut gauche). Nord doit fournir toutes ses graines (haut droit). Finalement, sud peut jouer les deux graines (bas gauche), il fournit une graine qui va être mangée immédiatement (bas droite).

Header image Header image
Header image Header image

Avancer lentement

Il est quelque fois meilleur de jouer en conservant les graines dans son camp. Cette stratégie est particulièrement efficace vers la fin de partie lorsque le plateau contient peu de graines. Le joueur qui peut jouer deux tour de plus que son adversaire sans fournir de graine sera en position de coincer le trou de queue. Par exemple, dans la position suivante, en jouant la graine de devant, sud peut jouer sept fois sans fournir. Si sud joue les trois graines de derrière, il devra fournir après deux tours.

Header image

Variantes

Les variantes de jeu peuvent être configurées dans le menu Paramètres et Configurer la règle.

Le nombre maximum de trous pouvant être mangé est de quatre, cinq ou six. Par défaut, sa valeur est quatre.

Lorsque plus de trous que le maximum autorisé sont attaqués (disons quatre), seuls les quatre derniers sont mangés. C'est la règle par défaut. Une variante stipule que dans ce cas, aucun trou n'est mangé.

Dans la règle par défaut, il est autorisé de manger toutes les graines adverses. La partie s'arrête alors. Une variante précise que ce coup peut être joué mais qu'aucune graine n'est mangée.

Dans certaines règles, il est interdit d'attaquer toutes les graines adverses. La seule exception est lorsqu'il n'y a pas d'autre choix. Dans ce cas, le trou est joué et les graines adverses sont mangées ou non, selon comment a été configurée la variante précédente. Dans la position gauche, le trou contenant quatre graines est interdit, tandis qu'à droite, ce coup est obligatoire.

Header image Header image

Liens externes

D'autres règles sont disponibles à.
http://www.oware.org
http://fr.wikipedia.org
http://s.helan.free.fr/awale/regles

Retour à la page principale

Copyright (C) 2008 Alain Le Bot, Dernière modification 19 février 2012